Le Déroulement d'un match

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Le Déroulement d'un match

Message par chambrette le Mar 4 Oct - 11:20

Un match se déroule en quatre quart temps de 15 minutes ou il y a une mi-temps entre le deuxième et le troisième quart-temps.

Le Kickoff
La phase de mise en jeu de chaque mi-temps ou après points marquer s'appelle le Kickoff, l'équipe qui a le ballon dégage le plus loin possible dans le camp adverse. Attention, si le botteur tire en dehors du terrain (sur les côtés) c'est une faute, voir le sujet sur les fautes pour en savoir plus. De plus, si il tire derrière la zone d'en but ou si le joueur adverse pose un genou au sol dans sa end zone, l'équipe qui reçoit le kickoff commence à attaquer sur ses 25 yards.

Ensuite les deux équipes s'affronte sur le terrain jusqu'aux prochain Kickoff ou autre coup de pied, Field goal ou Punt (coup de pied de dégagement sur 4ème tentative).
La bonne gestion d'un match réside dans la capacité a bien lire, contrer son adversaire grâce à diverses stratégies et tactiques mais aussi dans la gestion du temps et de l'horloge. Lors d'un match, le chronomètre défile mais il existe différent moyen de l'arrêter.

Stopper l'Horloge
On peut stopper l'horloge lorsque le joueur qui a le ballon sort des limites du terrain (sur les côtés), si des points sont inscrit ou lors d'un kickoff, l'horloge s'arrête également. Si une passe est incomplète c'est à dire lorsque le receveur ne réceptionne pas le ballon, le chrono s’arrête. Lorsque le quaterback spike, c'est à dire quand il vient juste de recevoir le ballon en début de phase de jeu (snap), il jette le ballon au sol pour provoquer un arrêt de l'horloge mais il fait perdre à son équipe une tentative. Lorsqu'un joueur se blesse l'horloge s'arrête. Enfin, il est possible d'utiliser un temps mort (vous en possédez 3 par mi-temps), cela stop le chrono mais vous pouvez aussi perdre un ou plusieurs de ces temps mort (time out).

Temps Mort
Vous possédez 3 temps mort par mi-temps (time out) que vous pouvez utiliser pour stopper l'horloge. Vous pouvez également perdre ces temps mort. Premier cas quand un joueur se blesse dans les 2 minutes warning (2 dernières minutes d'une mi-temps), cela stoppe le chrono mais l'équipe qui a son joueur blessé, perd un temps mort. Deuxième cas, chaque entraineur dispose d'un mouchoir pour contesté le choix des arbitres sur une action (challenge play). Après visionnage vidéos, si les arbitres se sont trompés, ils reviennent sur leur décision. En revanche si ils avaient raison, l'entraineur qui a jeter son mouchoir perd un temps mort.

En cas d'égalité
Si les deux équipes sont à égalité à la fin du match, il y a un quart temps de prolongation supplémentaire de type mort subite. Si l'équipe qui commence à attaqué marque un touchdown, le match se termine par la victoire ce cette équipe. Si elle dégage ou si elle marque 3 points (field goal), l'autre équipe à une chance d'attaquer pour marquer à son tour. La première équipe qui marque un touchdown remporte le match, si une équipe marque un field goal, l'autre équipe attaque mais doit au moins marquer 3 points pour continuer à jouer ou marquer un touchdown pour gagner. Si les deux équipes ne se départage pas au bout des prolongations, c'est un match nul.

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